RICHELLE TONG
Cursus 3
Chindogu Challenge
In cursus 3 hebben we een uitdaging gekregen om ons te richten op het concept van "chindogu, een Japanse filosofie die zich richt op het ontwerpen van onbruikbare voorwerpen. Het is de bedoeling om dingen te ontwerpen die op een humoristische manier de grenzen van bruikbaarheid opzoekt.
Voor deze uitdaging is het van belang dat we een plan moeten maken voor een gebruikerstest van ons chindogu-ontwerp. Dit zal ons helpen om te begrijpen hoe gebruikers met ons ontwerp omgaan en wat de kracht en zwaktes ervan zijn.
Voor mijn chindogu challenge heb ik de casus "een paar schoenen met ingebouwde verlichting voor zichtbaarheid in het donker.". Dit het ik uitgewerkt tot een fysiek prototype en getest. De test heb ik voorbereid met behulp van de aangereikte testscript. De gebruiker heb ik twee taken laten uitvoeren.
Om mijn product te verbeteren heb ik een test uitgevoerd. Een gebruikerstest heeft me laten zien dat je product niet altijd perfect is. Er is altijd iets te verbeteren in je product. Als ontwerper weet ik nu hoe belangrijk een gebruikerstest is in een ontwerpproces. Het zorgt ervoor dat het ontwerp wordt beoordeeld aan de werkelijke behoeften en verwachtingen van de gebruikers.
Scratch
In de derde week van cursus 3 heb ik kennis gemaakt met scratch. Scratch is een website/programma waar je codeertaal met simpele visuele interface een verhaal kan maken, games en animaties.
Als oefening moesten we een interactief verhaal maken om kennis te maken met scratch. De verhaal moest voldoen aan de 3 story act: introductie, confrontatie en een oplossing. Het eerste wat in mij opkwam was een verhaal over mijn hamster. Ik heb veel geprobeerd/geƫxperimenteerd met scratch. Het was in het begin veel uitzoeken, maar uiteindelijk was het eenvoudiger dan verwacht.
Het interactief verhaal was een oefening ter voorbereiding voor de game. De game is het uiteindelijk opdracht. Na veel denken heb ik een spel bedacht. Een maze waar mijn hamster doorheen loopt om punten te scoren. Zonder obstakels zou het niet uitdagend zijn voor de gebruiker dus heb ik twee obstakels erbij toegevoegd en levels. Bij elk level zijn de obstakels sneller en zal je punten verliezen.
Tijdens scratch heb een eigen game kunnen maken met de basis van coderen. In het begin dacht ik dat het onmogelijk was om een eigen game te maken, maar het effect was het tegenovergestelde. Ik vond het juist heel leuk, omdat ik weet wat de resultaat zou zijn. Er komt een werkende eindproduct uit die ik zelf heb gemaakt.
Arduino
In de vierde week van cursus 3 heb ik kennis gemaakt met arduino. Het eerste waaraan ik dacht "dit zal ik never kunnen begrijpen" met "7 billion humans" had ik al moeite en arduino was next level. Samen met de docent zijn we onze eerste schakeling gaan bouwen en namen we stap voor stap alles door.
Na de eerste kennismaking met arduino heb ik er niks van begrepen dus ben ik zelf verder gaan leren. Ik heb veel zelf geleerd zoals sensoren voor de arduino is vergelijkbaar als ogen, oren etc. Met een sensor kan signalen (input) naar de arduino brengen, zodat de arduino iets zal gaan doen (output).
In de laatste week heb ik een arduino gebouwd met mijn eigen kennis. Dit heb ik gekoppeld aan mijn eindopdracht "hoogte80". De opdracht van hoogte 80:een interactief prototype te maken om international students naar het festival te verleiden.
Uit de gebruikerstest heb ik verbeterpunten gekregen voor het interactieve prototype. Wat er ontbrak voor de gebruiker was iets dat pakkend was voor het oog. Dus heb ik dit meegenomen en uitgewerkt met de arduino.
De werking: Als je met je hand over de sensor zwaait dan gaan de deuren open en de led lampjes gaan aan. De led lampjes gaan niet allemaal tegelijkertijd aan. Het ligt aan de afstand waar je zwaait. Dus als je dichtbij de sensor zwaait zal eerst rood branden en vervolgens blauw en groen.
Arduino heeft mij veel geholpen in mijn ontwikkeling als ontwerper. Ik heb geleerd hoe ik een werkend prototype kan maken met behulp van de basisprincipes vanprogrammeren.

